인도 온라인 게임 생태계의 진화
한국의 비디오 게임 대기업 Krafton의 BGMI(Battle Ground Mobile India) 멀티플레이어 모바일 게임(이전 PUBG로 알려짐)이 인도에서 출시된 지 3개월 만에 인도에서 4천만 다운로드, 6천만 DAU(일일 활성 사용자)를 기록했습니다. 인도 출판사의 책임자인 Anish Aravind는 금요일 “India Today Conclave” 19판 패널 앞에서 Crafton에 말했습니다. 패널 토론의 주제는 “King Kong: 수십억 달러 규모의 게임 세계. 그리고 인도가 여전히 따라잡는 이유”였습니다.
패널은 전 세계적으로 박스 오피스와 음반 산업을 합친 것의 두 배 규모인 인도 전자 게임 산업의 시대가 도래하는 것에 대해 논의하고 있었습니다. Aravind는 이전 아바타에서 PUBG로 알려졌던 BGMI가 플레이어 간의 새로운 관계를 촉진하고 인도에 새로운 e스포츠 생태계를 만들었다고 말했습니다. Krafton은 올해 7월에 BGMI를 게시하기로 결정했으며 Android 사용자를 위한 사전 등록은 5월부터 시작됩니다.
몇 년 동안 가명이었던 PUBG는 인도가 중국 이외의 앱의 최대 해외 시장이 되면서 다운로드 차트 1위를 차지했습니다. 앱조사업체 센서타워에 따르면 지난해 9월 기준 전체 다운로드 6억4400만 건 중 28.8%를 차지했다. 그런 다음 2020년 9월 인도 정부에 의해 데이터 개인 정보 보호 문제로 다른 중국 앱과 함께 차단되었습니다. 이 무료 게임은 또한 많은 콘텐츠 제작자와 방송인을 스포트라이트로 이끌었고, 이들은 나중에 직업으로 전자 게임으로 전환했습니다.
그러한 이름 중 하나는 업계에서 “Mortal”이라는 별명을 가진 e스포츠 선수인 Naman Mathur입니다. 그는 처음에 PUPG를 플레이하다가 빠르게 풀타임 선수로 전향했습니다. e스포츠가 직업으로 간주될 수 있느냐는 질문에 600만 이상의 YouTube 구독자를 보유한 Mathur는 학생이 유지할 수 있는 성향과 규율에 달려 있다고 말했습니다. “돈을 버는 것은 e-플레이어가 토너먼트에서 플레이하는 양에 따라 달라집니다. $30,000 토너먼트를 플레이하는 사람의 경우 플레이어는 3백만 루피만큼 증가할 수 있습니다.”라고 최초의 인도 선수이기도 했던 Mathur가 말했습니다. 모바일에서 e스포츠 챔피언십에서 트로피를 올리기 위해 그는 말했다.
전자 게임은 일반적으로 고가의 콘솔이나 게임용 PC를 사용하는 무거운 의무로 간주되지만 인도 시장에서는 이 분야를 대중에게 더 매력적으로 만들기 위해 많은 혁신이 일어나고 있습니다. Infinix Mobiles India의 CEO인 Anish Kapoor는 India Today Conclave의 패널에 자신의 회사가 인도에서 Rs 8,000에서 Rs 20,000 사이의 게임용 휴대 전화를 제조하는 것을 목표로 한다고 말했습니다.
“인도에서 팬데믹이 발생한 이후 2억 명의 사용자가 모바일 게임을 다운로드하는 것을 보았고 이제 업계는 더 큰 배터리와 원활한 게임 경험을 위한 고속 충전과 같은 사양을 갖춘 저렴한 게임용 전화를 제공하는 데 초점을 맞춰야 합니다. 5G의 도입으로 기술, 게임은 모든 게임 사용자의 45%를 차지하는 모바일의 미래입니다.”
India Today Group의 게임 및 e스포츠 부문 책임자인 Vishwalok Nath는 인도 최초의 e스포츠 프랜차이즈 토너먼트인 ESPL(e-sports Premier League)이 이미 많은 관심을 받아 첫 번째 팀인 Hyderabad Hydras에 합류했다고 말했습니다.
“결론은 eSports가 이제 진지한 스포츠로 간주된다는 것입니다. 특히 올림픽 및 아시안 게임 위원회에서 온라인 게임을 메달 이벤트로 토너먼트에 통합하여 이 부문에 더 많은 투자 기회를 제공하고 많은 사람들을 유치할 수 있습니다. 2019년 출시된 ESPL이 올해 100만 명을 돌파하는 것을 지켜보고 있습니다.
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또한 읽어보십시오. “고속도로의 제한 속도는 시속 140km로 증가해야 합니다.”라고 Nitin Gadkar는 말합니다.
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